Habilidades y maestrías

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Habilidades y maestrías

Mensaje por Jacques el Lun Sep 21, 2015 10:00 pm

HABILIDADES

La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción; C: Carisma.


Físico:

• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Depende en gran medida de la forma física de tu personaje.

• (F) Escalar
Subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

• (F) Nadar
Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.

• (F) Resistencia
Se utiliza para saber hasta qué punto tu personaje es capaz de resistir una enfermedad y/o intoxicación.

Destreza:

• (D) Mantenimiento
Capacidad del personaje para arreglar y mantener en condiciones su equipo. Desde armas hasta la ropa o armaduras.

• (D) Acrobacias
Cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, por ejemplo, cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o permanecer en posición vertical sobre una la cubierta del barco meciéndose durante una tormenta. El Master también puede pedir una prueba de Acrobacias para ver si puede realizar acrobacias como actuación, incluyendo saltos, ejercicios de trapecio, volteretas y otros ejercicios de equilibrio.

• (D) Conducir
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir un vehiculo.

• (D) Conducir vehiculos grandes
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir vehiculos de gran tamaño. Camiones, autobuses, trailers y derivados.

• (D) Ocultar
Gracias al uso de esta habilidad, el personaje podrá esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre los ropajes, una carta en una estancia o una joya en un baúl. Una tirada exitosa de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos que para esconderse uno mismo es necesario utilizar Sigilo—. Por todo ello, es habitual enfrentar las tiradas de Ocultar contra la habilidad Advertir/Notar de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.

• (D) Robar bolsillos
Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.

• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.


Inteligencia:

• (I) Quimica
Conocimiento que te permite crear desde bombas de humo hasta explosivos, así como otros tipos de sustancias que pueden ser tóxicas como venenos y gases.

• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.

• (I) Fauna
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.

• (I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades o heridas que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura  2d6 PV. Solo puede usarse una vez al día con un personaje. Es necesario saber Sanación para aprender Medicina, puesto que Sanación equivaldría a unos primeros auxilios.

• (I) Navegar
Habilidad que engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimiento de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por estrellas.

• (I) Supervivencia/Cazar
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir comida.


• (I) Informática
La capacidad del personaje de moverse con soltura por sistemas informáticos o cualquier divisa relacionada con la tecnología actual. Desde hackear un sistema a saber qué y cómo buscar en una base de datos.

• (I) Mecánica
La habilidad del personaje para arreglar o llegar a construir sistemas mecánicos. Esto también le ayudará para saber los puntos débiles o como llegar a detener los mismos.

Percepción:

• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo..

• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.


• (P) Empatía
Representa la habilidad que posee el personaje para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría al personaje saber si la persona con la que hablamos nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la Labia/Elocuencia del otro personaje—; si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe si tan siquiera humana.

• (P) Disfraz
Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.

• (P) Juego
Indica los conocimientos que posee el personaje sobre todo aquello que esté relacionado con los juegos de azar o de tablero de la época: sus reglas, sus normas, las costumbres asociadas a ellos, etc. En aquellas partidas de juegos que no sean de azar, como el ajedrez, todos los participantes podrán realizar una tirada por esta competencia para comprobar quién gana, pero en el resto de juegos de azar.
Además, una tirada exitosa les permitirá llevar a cabo trampas durante el transcurso de una partida o detectar si algún otro participante las está realizando y de qué tipo son.

• (P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás, ya que se usa en Iniciativa.


Carisma:

• (C) Amenazar
Se utiliza para sacar algo a alguien con presiones, sean físicas o sean psicológicas. Apela a los miedos de la víctima para conseguir lo que se desea. Puede ser información, dinero, un objeto, que hagan algo por el personaje, etc.

• (C) Interrogar
Permite extraer información del objetivo mediante una serie de preguntas. Suelen buscarse de forma que el interrogado caiga en una contradicción que descubra la mentira.

• (C) Labia/Elocuencia
Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él. También se puede usar para mentir de la manera más sincera posible, aunque en este caso la tirada de Elocuencia se debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo engañada.

De todas formas, esta habilidad no puede usarse para obligar a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables para él.

• (C) Liderazgo
Dote para inspirar y persuadir a grupos de personas, para que te sigan o te aclamen.

• (C) Regatear
Se usa para conseguir un precio favorable en una acción de comercio o similar.

• (C) Seducir
Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero homosexual o bisexual. Puede darse el caso de que gustarle a alguien no sea bueno, como el acoso o los celos, por lo que se podrán hacer tiradas de manera "inconsciente", como en el caso de Advertir/Notar contra Sigilo.

El personaje podrá mantener una relación lo más íntima posible gracias a esta habilidad con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales. Claro que, como ocurre en la vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y besar el santo, y es que para poder seducir completamente a una persona, el PJ deberá tener éxito en tres tiradas consecutivas de Seducción: con la primera tirada se iniciará la fase de la amistad, en la que la pareja compartirá confidencias y secretos íntimos —lo cual puede resultar muy útil para recabar información—; la segunda tirada indica una verdadera confianza en la pareja, sucediéndose los abrazos, los besos y las caricias; y por fin, tras la última tirada, el personaje conseguirá llegar, literalmente, a la cama de la otra persona —o a algún otro sitio reservado y discreto, si no se es muy remilgado—. Claro que un solo fallo en alguna de las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de las fases significará que el PJ ha ofendido gravemente a la otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar si ésta es de naturaleza vengativa.

Otros: A consultar con el máster.

Creditos a: Crónicas de Carintia


Última edición por Jacques el Lun Sep 21, 2015 10:15 pm, editado 1 vez

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Re: Habilidades y maestrías

Mensaje por Jacques el Lun Sep 21, 2015 10:09 pm

MAESTRÍAS


Dependiendo del tipo de personaje, cada uno poseerá unas maestrías u otras, que actuarán y se jugarán de la misma manera que el resto de habilidades. Sin embargo, los puntos de experiencia ya no sirven para estas habilidades maestras, sino que se otorgarán puntos de maestría además de los PX. De esta manera, las habilidades que no sean de combate podrán aprenderse más rápido, siendo coherente que uno no sepa usar un arma de la noche a la mañana, por ejemplo.

• (D) Armas de fuego cortas
Este apartado engloba desde las pistolas hasta los subfusiles. El personaje será capaz de saber usar dichas armas con soltura.

• (D) Armas de fuego largas
Este apartado incluye desde los fusiles de asalto a los de precisión pasando por los de cerrojo y caza. El personaje sabrá cómo moverse con ellos y utilizarlos.

• (F) Escopetas
El personaje sabrá como usarlas y defenderse con ellas.

• (F) Armas de filo
Cualquier arma capaz de cortar o cercenar será incluida en este apartado haciendo que dicho personaje sepa combatir con ellas.

• (F) Armas contundentes.
Desde bates a almádenas o tuberías. El personaje sabrá cómo usar la contundencia de dichas armas a su favor en combate.

• (I) Explosivos
Todo artefacto explosivo o incendiario entrará en este apartado. Así mismo también granadas de humo, aturdidoras, etc. El personaje será capaz de manejar dichos artefactos reduciendo el riesgo a morir en el intento.

•  (F-D) Cuerpo a cuerpo
La competencia del personaje para enfrentarse a mano a mano contra un enemigo.

Creditos a: Crónicas de Carintia

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