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SCOTT VIGLIOTTI

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Mensaje por briel malkav Miér Oct 28, 2015 9:37 am

-Nombre: SCOTT VIGLIOTTI

-Alias: EL TANO

-Edad: 32

-Facción: supervivientes

-Ocupación: antes del accidente, era gerente general de reconocida cadena hotelera, radisson.

-Descripción física: SCOTT VIGLIOTTI &h=1342&w=1000&tbnid=5suJSr7Xl3BHJM:&docid=-f6y-GCuMIkaIM&ei=UFAwVs_pLcnLeqqgmrAM&tbm=isch&ved=0CD8QMygQMBBqFQoTCM_RkKyr5MgCFcmlHgodKpAGxg

-Descripción psicológica: es una persona muy inteligente cuerdo hecho y derecho, por unos padres ejemplares siempre criado en una cuna de oro, un hombre con mucha etiqueta muy coordial sencillo muy carismatico con la gente y eso si, muy diplomatico y cuerdo en sus decisiones, las personas le tienen respeto a la hora de trabajar se trabaja y a la hora de hacer chistes (bromas, fiesta, jodas) con los compañeros de trabajo, se hace sin ningun problema como en cualquier trabajo o ambito laboral.

-Historia: criado por sus padres, fabrizzio y amy Vigliotti jamas tuvo problemas con los estudios era un chico que le gustaba leer, estudiar distintas materias, pero su preferida era la historia se graduo de la facultad de ciencias economicas mas precisamente en la rama de hoteleria y turismo, desarrollo otras licenciaturas de administracion y recursos humanos, comenzo su primer trabajo a los 22 años como bellboy en su primer hotel, paladium business su carrera fue en aumento hasta que lo convocaron un dia a participar de un evento en el cual ya tenia en ese entonces 25 años, un gerente regional de la cadena regency se fijo en una de sus propuestas y lo llevo a uno de sus hoteles a trabajar como recepcionista, siempre estubo rodeado de amistades fuertes y duraderas, al cumplir los 28 años sus padres le dicen que ya estaban demasiado viejos como para seguir trabajando y ambos se jubilan, ese dia es llamado del hotel el gerente queria hablar en privado, al otro dia llega al trabajo y va al despacho del gerente, este le comunica que el puesto de encargado esta disponible y acepta esa responsabilidad,

sucede que ejerce su puesto de encargado hasta los 30 años y renuncia ya que estaba teniendo problemas personales, sus padres habian fallecido no hacia mucho y el estaba un poco perjudicado era hijo unico y la verdad es que se siente demasiado, habian fallecido de viejitos los dos al mismo tiempo los encontro a los dos abrazados y eso le dio tranquilidad, tubo un año sabatico hacia ejercicio distendia su mente yendo a la playa contemplando el ruido del mar,

ya a sus 31 años se entero que estaban buscando un gerente general de la reconocida empresa radisson y se postulo, en apenas dos semanas ya estaba ejerciendo el puesto como gerente, siempre un luchador, hasta que llegamos a la ACTUALIDAD, un dia casi normal en el hotel, y digo casi ya que... las mucamas del piso 14 estaban escuchando ruidos muy extraños adentro de la habitacion 1405, pero no podian entrar ya que habian puesto el cartel de no entrar, para suerte de scott se escucha un disparo y el va enseguida hacia ahi, ordena abrir la puerta, y se encuentra verdaderamente con algo muy muy asqueroso un cuerpo grisaseo medio verdoso con olor a putrefaccion se habia disparado en la cabeza y la habitacion estaba totalmente salpicado en sangre, se nota que no era el unico ya que de la habitacion de al lado estaba ocurriendo lo mismo esta vez al abrir la puerta se encontro con un walker, scott al ver que se dirigia hacia una de las mucamas, decidio agarrar el hacha colgado del pasillo y partirselo en la cabeza, pero ya era tarde ya que este se habia masticado su cuello, scott se dirigio a la otra habitacion agarro el revolver y con hacha y revolver en mano se dirigio hacia la recepcion pero era tarde estaban todos desparramados por el piso fue entonces que agarro un bolso agarro la planilla de habitaciones libres y empezo a meterse al bolso todo lo que encontro de comida y bebida al bolso eso y algun objeto el cual pudiera crear o hacer manualmente para distraer a los caminantes y poder salir de ahi ya que la entrada principal.... estaba bloqueada por tales seres... scott se encerro en la habitacion 2408 que era la suit presidencial.

-Otros datos: participo de varias clases de tiro en la escuela de policia ya que uno de sus mejores amigos era policia, sabe tocar la guitarra, fue en su niñez scout, sabe karate y kapoeira, tiene nocion de algunos experimentos quimicos ya que como comente anteriormente le encanta leer y estudiar siempre nuevas cosas para defenderse de la vida, en el tiempo que estubo en el radisson aprendio de gastronomia.


FICHA DE ATRIBUTOS

-Virtudes:

-Negociador:
+2 a las tiradas de habilidad para convencer a otra persona de algo.
-Pulso de cirujano:
+2 A la precisión con armas de fuego cortas y largas.
-Curtido en combate:
El personaje regenerará de forma natural el doble de puntos de salud de lo habitual.

-Defectos:

-Fobia: a las cucarachas.


-Puntos de Vida = 36
-Puntos de cordura = 35


ATRIBUTOS


-Físico: 9

-Destreza: 7

-Inteligencia: 7

-Percepción: 5

-Carisma: 7


HABILIDADES (versatil)

• (I) Quimica (5)
Conocimiento que te permite crear desde bombas de humo hasta explosivos, así como otros tipos de sustancias que pueden ser tóxicas como venenos y gases.

• (P) Advertir/Notar (4)
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo..

• (D) Trampas/Cerraduras (4)
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.

• (D) Conducir vehiculos grandes (3)
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir vehiculos de gran tamaño. Camiones, autobuses, trailers y derivados.

• (F) Resistencia (3)
Se utiliza para saber hasta qué punto tu personaje es capaz de resistir una enfermedad y/o intoxicación.

• (F) Atletismo (3)
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Depende en gran medida de la forma física de tu personaje.

• (F) Nadar (2)
Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.

• (F) Escalar (2)
Subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

• (D) Conducir (2)
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir un vehiculo.

• (D) Sigilo (2)
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (I) Mecánica (1)
La habilidad del personaje para arreglar o llegar a construir sistemas mecánicos. Esto también le ayudará para saber los puntos débiles o como llegar a detener los mismos.

• (P) Rastrear (1)
Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

• (C) Liderazgo (1)
Dote para inspirar y persuadir a grupos de personas, para que te sigan o te aclamen.

• (C) Regatear (1)
Se usa para conseguir un precio favorable en una acción de comercio o similar.

• (I) Supervivencia/Cazar (1)
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir comida.

MAESTRÍAS

• (D) Armas de fuego cortas (2)
Este apartado engloba desde las pistolas hasta los subfusiles. El personaje será capaz de saber usar dichas armas con soltura.

• (F) Armas de filo (2)
Cualquier arma capaz de cortar o cercenar será incluida en este apartado haciendo que dicho personaje sepa combatir con ellas.

• (F-D) Cuerpo a cuerpo (2)
La competencia del personaje para enfrentarse a mano a mano contra un enemigo.


-Armas: Sólo puedes equiparte dos armas de una mano, o un arma a dos manos. Las demás deberán estar en tu inventario hasta que cambies de armas, y en este caso gastarías un turno (un post) para cambiarla, lapso de tiempo que puede llegar a ser la diferencia entre la vida y la muerte. Las armas las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles.

-Armadura: Las armaduras las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles. No son objetos comunes.

-Equipo: El equipo podrá ser recibido gratuitamente por el Máster o tendrá que ser comprado por el propio jugador. Lo que sueles llevar en tu inventario. Sé realista, cuanto más cargado vayas más lento te moverás. Tenéis una larga lista de cosas en Tiendas y armerías. Este apartado lo tendréis que poner en la Firma obligatoriamente, y tendréis que ir modificándolo según gastéis objetos o perdáis cosas.
briel malkav
briel malkav

Cantidad de envíos : 1
Edad : 32
Localización : uruguay
Fecha de inscripción : 27/10/2015

Datos del personaje
Salud:
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Cordura:
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Puntos de recursos:: 2000

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SCOTT VIGLIOTTI Empty Re: SCOTT VIGLIOTTI

Mensaje por Jacques Miér Oct 28, 2015 10:56 pm

Ficha aceptada.

El máster te obsequia con:

-Hacha de incendios: 1d6+3
-Revolver magnun. 2d6
Botella de agua, lata de comidax3, bengala casera y mochila.

Recibes 2000 puntos de recursos.
Jacques
Jacques
Admin

Cantidad de envíos : 1168
Fecha de inscripción : 29/05/2009

Datos del personaje
Salud:
SCOTT VIGLIOTTI Left_bar_bleue28/28SCOTT VIGLIOTTI Empty_bar_bleue  (28/28)
Cordura:
SCOTT VIGLIOTTI Left_bar_bleue40/40SCOTT VIGLIOTTI Empty_bar_bleue  (40/40)
Puntos de recursos:: 6000

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