Tienda de recursos.
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Tienda de recursos.
Los puntos de recursos son la moneda de canjeo en el rol. Estos puntos representan la cantidad de recursos que tu personaje ha encontrado en sus salidas. Comida, armas, objetos, etc. Estos puntos podrás gastarlo en la tienda de puntos para comprar cualquier objeto que necesites para tu personaje.
Una vez al mes junto al reparto de experiencia se repartiran estos puntos de recurso. Gastalos de forma cuidadosa pues quedarte sin ellos antes del próximo reparto puede significar que tu personaje no tenga para conseguir más munición, otro arma si pierde la suya o nuevo equipo.
Para adquirir objetos de la tienda lo único que tienes que hacer es postear en este mismo hilo, diciendo qué compras, cuanto cuesta y colocar la resta del dinero que tenías con el precio de lo comprado. Y por supuesto, restarte dicha cantidad.
El equipo es recomendable que os lo coloquéis en la firma mediante un spoiler para tenerlo tanto vosotros, como vuestros compañeros y máster siempre a mano. Si compráis equipo pero no os lo colocáis en la ficha de vuestro perfil, la ficha de vuestro persona o en la firma no contaran como objetos validos frente al máster.
Una vez al mes junto al reparto de experiencia se repartiran estos puntos de recurso. Gastalos de forma cuidadosa pues quedarte sin ellos antes del próximo reparto puede significar que tu personaje no tenga para conseguir más munición, otro arma si pierde la suya o nuevo equipo.
Para adquirir objetos de la tienda lo único que tienes que hacer es postear en este mismo hilo, diciendo qué compras, cuanto cuesta y colocar la resta del dinero que tenías con el precio de lo comprado. Y por supuesto, restarte dicha cantidad.
El equipo es recomendable que os lo coloquéis en la firma mediante un spoiler para tenerlo tanto vosotros, como vuestros compañeros y máster siempre a mano. Si compráis equipo pero no os lo colocáis en la ficha de vuestro perfil, la ficha de vuestro persona o en la firma no contaran como objetos validos frente al máster.
Última edición por Jacques el Lun Oct 05, 2015 1:46 pm, editado 4 veces
Jacques- Admin
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Datos del personaje
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Re: Tienda de recursos.
TIENDA DE RECURSOS
ARMAS DE FUEGO
El arma tendrás que ''construirla'' a base de comprar con tus puntos sus estadisticas. Es decir, si quisiera montar un rifle de asalto podría escoger el daño 3d6, por x puntos, un bonificador de daño de +2 por x puntos, empuñadura por x puntos y pagaría un total de x puntos. El modelo del arma irá al gusto del comprador.
RIFLES DE ASALTO
DAÑO
2d6: 1600p
3d6: 2800p
4d6: 4500p
Bonificadores de daño
xd6+1: 400p
xd6+2: 900p
xd6+3: 1200p
PIEZAS
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: 800p
Mira telescópica: +1 a la precisión en largo alcance: 1400p
Silenciador de rifle de asalto: 5000p
Bayoneta: 1d6 en cuerpo a cuerpo: 1500p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
RIFLES DE PRECISIÓN
Cualquier rifle de precisión necesita un turno para preparar el disparo y el siguiente para efectuarlo. No recibe penalizador por distancia de tiro.
DAÑO
2d6: 1800p
3d6: 2600p
4d6: 4000p
5d6 6000p
Bonificadores de daño
xd6+2: 400p
xd6+3: 1000p
xd6+4: 1800p
PIEZAS
Mira con telémetro: +1 a la precisión a larga distancia: 1200p
Bipode: Una vez colocado otorga +2 a la precisión: 2000p
Cerrojo mejorado: En los dos turnos necesarios para el disparo dispararas en el primero y reposaras en el segundo: 1800p
Silenciador de rifle de precisión: 8000p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
SUBFUSILES
DAÑO
1d6: 900p
2d6: 1600
3d6: 3200
Bonificadores de daño
xd6+1 400
xd6+2 850
xd6+3 1800
PIEZAS
Culata acolchada: +3 a la precisión cuando se ataca dos veces en el mismo turno: 1500p
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: 600p
Silenciador de subfusil: 3200p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
PISTOLAS:
DAÑO
1d6: 750p
2d6 1600p
Bonificadores de daño
xd6+1 500p
xd6+2 1200p
xd6+3 1900p
PIEZAS
Linterna: 150p
Cargador ampliado: Solo recargaras por pifias: 1200p
Silenciador de pistola: 3000p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 1000p
ESCOPETAS
Toda escopeta recibirá un -4 en daño y -4 en precisión a media distancia y -6 en daño y -6 en precisión a larga distancia. A muy larga distancia siempre fallará el disparo.
DAÑO
3d6 2000p
4d6 3100p
5d6 5600p
Bonificador de daño
xd6+1: -1 a la precisión 0p
xd6+2: -2 a la precisión 600p
xd6+3: -3 a la precisión 1000p
xd6+4: -4 a la precisión 1800p
PIEZAS:
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: :800p
Culata acolchada: +3 a la precisión cuando se ataca dos veces en el mismo turno: 1800p
ARMAS DE FILO
DAÑO:
1d6 300p
2d6 700p
Bonificador de daño:
xd6+1 100p
xd6+2 300p
xd6+3 500p
PIEZAS
Filo de acero: Aplica daño por sangrado igual al dado de daño más pequeño aplicado en el daño. El afectado perderá 1pv por turno hasta sumar dicho daño o hasta ser sanado: 800p
Empuñadura firme: El dado menor de daño en la tirada de daño se multiplica por dos: 3000p
Sujeción: De ser un arma pequeña esto le permitirá acoplarse a un rifle de asalto a modo de bayoneta y cumplirá tal cometido pero aplicando el propio daño del arma. 1200p
ARMAS CONTUNDENTES
1d6: 100p
2d6: 700p
3d6: 2100p
Bonificadores de daño
xd6+1 100p
xd6+2 300p
xd6+3 500p
xd6+4 1100p
PIEZAS
Contrapeso: Un diez en la tirada para acertar el ataque multiplicará el daño causado por el arma. (No afecta a críticos): 1200p
Peso añadido: Un crítico en el daño efectuado hará que el enemigo retroceda impidiéndole atacar en ese turno: 1200p
EXPLOSIVOS
Para la compra de explosivos contacta con el máster.
MUNICIÓN
Cargador de pistola: 200p
Cargador de subfusil 400p
Cargador de rifle de asalto: 700p
Cargador de rifle de precisión: 1000p
Caja de cartuchos de escopeta: 600p
ARMAS DE FUEGO
El arma tendrás que ''construirla'' a base de comprar con tus puntos sus estadisticas. Es decir, si quisiera montar un rifle de asalto podría escoger el daño 3d6, por x puntos, un bonificador de daño de +2 por x puntos, empuñadura por x puntos y pagaría un total de x puntos. El modelo del arma irá al gusto del comprador.
RIFLES DE ASALTO
DAÑO
2d6: 1600p
3d6: 2800p
4d6: 4500p
Bonificadores de daño
xd6+1: 400p
xd6+2: 900p
xd6+3: 1200p
PIEZAS
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: 800p
Mira telescópica: +1 a la precisión en largo alcance: 1400p
Silenciador de rifle de asalto: 5000p
Bayoneta: 1d6 en cuerpo a cuerpo: 1500p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
RIFLES DE PRECISIÓN
Cualquier rifle de precisión necesita un turno para preparar el disparo y el siguiente para efectuarlo. No recibe penalizador por distancia de tiro.
DAÑO
2d6: 1800p
3d6: 2600p
4d6: 4000p
5d6 6000p
Bonificadores de daño
xd6+2: 400p
xd6+3: 1000p
xd6+4: 1800p
PIEZAS
Mira con telémetro: +1 a la precisión a larga distancia: 1200p
Bipode: Una vez colocado otorga +2 a la precisión: 2000p
Cerrojo mejorado: En los dos turnos necesarios para el disparo dispararas en el primero y reposaras en el segundo: 1800p
Silenciador de rifle de precisión: 8000p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
SUBFUSILES
DAÑO
1d6: 900p
2d6: 1600
3d6: 3200
Bonificadores de daño
xd6+1 400
xd6+2 850
xd6+3 1800
PIEZAS
Culata acolchada: +3 a la precisión cuando se ataca dos veces en el mismo turno: 1500p
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: 600p
Silenciador de subfusil: 3200p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 800p
PISTOLAS:
DAÑO
1d6: 750p
2d6 1600p
Bonificadores de daño
xd6+1 500p
xd6+2 1200p
xd6+3 1900p
PIEZAS
Linterna: 150p
Cargador ampliado: Solo recargaras por pifias: 1200p
Silenciador de pistola: 3000p
Láser: +1 a la precisión de noche o en entornos oscuros (Detectable por enemigos): 1000p
ESCOPETAS
Toda escopeta recibirá un -4 en daño y -4 en precisión a media distancia y -6 en daño y -6 en precisión a larga distancia. A muy larga distancia siempre fallará el disparo.
DAÑO
3d6 2000p
4d6 3100p
5d6 5600p
Bonificador de daño
xd6+1: -1 a la precisión 0p
xd6+2: -2 a la precisión 600p
xd6+3: -3 a la precisión 1000p
xd6+4: -4 a la precisión 1800p
PIEZAS:
Empuñadura: +1 a la precisión en corto alcance: :800p
Culata acolchada: +3 a la precisión cuando se ataca dos veces en el mismo turno: 1800p
ARMAS DE FILO
DAÑO:
1d6 300p
2d6 700p
Bonificador de daño:
xd6+1 100p
xd6+2 300p
xd6+3 500p
PIEZAS
Filo de acero: Aplica daño por sangrado igual al dado de daño más pequeño aplicado en el daño. El afectado perderá 1pv por turno hasta sumar dicho daño o hasta ser sanado: 800p
Empuñadura firme: El dado menor de daño en la tirada de daño se multiplica por dos: 3000p
Sujeción: De ser un arma pequeña esto le permitirá acoplarse a un rifle de asalto a modo de bayoneta y cumplirá tal cometido pero aplicando el propio daño del arma. 1200p
ARMAS CONTUNDENTES
1d6: 100p
2d6: 700p
3d6: 2100p
Bonificadores de daño
xd6+1 100p
xd6+2 300p
xd6+3 500p
xd6+4 1100p
PIEZAS
Contrapeso: Un diez en la tirada para acertar el ataque multiplicará el daño causado por el arma. (No afecta a críticos): 1200p
Peso añadido: Un crítico en el daño efectuado hará que el enemigo retroceda impidiéndole atacar en ese turno: 1200p
EXPLOSIVOS
Para la compra de explosivos contacta con el máster.
MUNICIÓN
Cargador de pistola: 200p
Cargador de subfusil 400p
Cargador de rifle de asalto: 700p
Cargador de rifle de precisión: 1000p
Caja de cartuchos de escopeta: 600p
Última edición por Jacques el Dom Oct 04, 2015 11:50 am, editado 1 vez
Jacques- Admin
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Datos del personaje
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Re: Tienda de recursos.
ARMADURAS
Las armaduras o protecciones corporales agregaran defensa que amortiguará el daño ante los los ataques recibidos por tu personaje. Tu personaje puede recibir dos tipos de daño. El normal y el critico. El daño critico se vulnera la armadura por lo tanto no se ve afectada por ella, es tomado como daño a la cabeza. La única forma de frenar este daño es con protecciones faciales o craneales. Dichas protecciones solo protegerán contra el daño critico, mientras que los chalecos y demás equipo de protección contra el daño común.
Hay tres tipos de daños que puede efectuar un ataque. Daño por filo (AF), daño por bala, (AB) y daño contundente (AC) cada tipo de armadura protegerá mejor de unos daños que otros.
CASCOS
Casco de moto craneal (AC:8 AF:0 AB:2): 600p
Casco de moto completo (AC:10 AF:1 AB:4): 1000p
Casco de bombero (AC:8 AF:3 AB:4): 1500p
Casco policial (AC:6 AF:6 AB:4): 2100p
Casco de Kevlar (AC:6 AF:6 AB:6): 3200p
CHALECOS
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Chaleco de combate (AC:3 AF:5 AB:2): 1600p
Chaleco de Kevlar (AC:2 AF:0 AB:6): 2500p
Armadura tosca de metal (AC:4 AF:4 AB:2) -1 a la iniciativa: 1100p
Chaleco policial (AC:3 AF:3 AB:4): 2000p
OBJETOS
OBJETOS DE SUPERVIVENCIA
Mechero zippo: 500p
Mechero común: 250p
Brújula: 300p
Prismáticos: 800p
Mochila: 100p
Tienda de campaña(2 personas): 300p
Saco de dormir: 200p
Linterna: 100p
Ración de comida(Para un día): 100p
Tabletas potabilizadoras: 1000p
Navaja suiza: 1200p
Kit de mecánica(+3 al uso de ingeniería): 2000p
Aparato electrónico común (Moviles, PDA, etc): 500p
Alcohol: 1200p
Productos químicos: 1500p
Cuerda: 300p
Paquete de cigarrillos: 500p
MATERIAL MÉDICO
Todos los objetos médicos exceptuando el kit médico se consume tras su uso. Es decir, tienen un único uso antes de desaparecer de tu inventario.
Antidepresivos (+6 a la cordura tras consumirlo): 1500p
Morfina(El personaje ignorará el dolor durante un rato): 800p
Analgésicos(El personaje no verá mermada su capacidad por heridas mientras dure el efecto): 500p
Vendas (Detienen el sangrado): 250p
Gasas(Para limpiar heridas y evitar su infección. Se puede usar como venda ejerciendo presión): 150p
Kit médico (Permite curar a un personaje dos veces en el mismo turno): 4000p
Antibióticos (Para curar enfermedades comunes): 1200p
Antibióticos fuertes (Para curar enfermedades en estado avanzado o peligrosas): 2500p
Sobre de Sulfa (Previene infecciones): 800p
Antiséptico (Yodo, agua oxigenada, alcohol): 800p
Cualquier sugerencia para añadir cualquier tipo de nuevo objeto a al tienda será bienvenida y escuchada.
Las armaduras o protecciones corporales agregaran defensa que amortiguará el daño ante los los ataques recibidos por tu personaje. Tu personaje puede recibir dos tipos de daño. El normal y el critico. El daño critico se vulnera la armadura por lo tanto no se ve afectada por ella, es tomado como daño a la cabeza. La única forma de frenar este daño es con protecciones faciales o craneales. Dichas protecciones solo protegerán contra el daño critico, mientras que los chalecos y demás equipo de protección contra el daño común.
Hay tres tipos de daños que puede efectuar un ataque. Daño por filo (AF), daño por bala, (AB) y daño contundente (AC) cada tipo de armadura protegerá mejor de unos daños que otros.
CASCOS
Casco de moto craneal (AC:8 AF:0 AB:2): 600p
Casco de moto completo (AC:10 AF:1 AB:4): 1000p
Casco de bombero (AC:8 AF:3 AB:4): 1500p
Casco policial (AC:6 AF:6 AB:4): 2100p
Casco de Kevlar (AC:6 AF:6 AB:6): 3200p
CHALECOS
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Chaleco de combate (AC:3 AF:5 AB:2): 1600p
Chaleco de Kevlar (AC:2 AF:0 AB:6): 2500p
Armadura tosca de metal (AC:4 AF:4 AB:2) -1 a la iniciativa: 1100p
Chaleco policial (AC:3 AF:3 AB:4): 2000p
OBJETOS
OBJETOS DE SUPERVIVENCIA
Mechero zippo: 500p
Mechero común: 250p
Brújula: 300p
Prismáticos: 800p
Mochila: 100p
Tienda de campaña(2 personas): 300p
Saco de dormir: 200p
Linterna: 100p
Ración de comida(Para un día): 100p
Tabletas potabilizadoras: 1000p
Navaja suiza: 1200p
Kit de mecánica(+3 al uso de ingeniería): 2000p
Aparato electrónico común (Moviles, PDA, etc): 500p
Alcohol: 1200p
Productos químicos: 1500p
Cuerda: 300p
Paquete de cigarrillos: 500p
MATERIAL MÉDICO
Todos los objetos médicos exceptuando el kit médico se consume tras su uso. Es decir, tienen un único uso antes de desaparecer de tu inventario.
Antidepresivos (+6 a la cordura tras consumirlo): 1500p
Morfina(El personaje ignorará el dolor durante un rato): 800p
Analgésicos(El personaje no verá mermada su capacidad por heridas mientras dure el efecto): 500p
Vendas (Detienen el sangrado): 250p
Gasas(Para limpiar heridas y evitar su infección. Se puede usar como venda ejerciendo presión): 150p
Kit médico (Permite curar a un personaje dos veces en el mismo turno): 4000p
Antibióticos (Para curar enfermedades comunes): 1200p
Antibióticos fuertes (Para curar enfermedades en estado avanzado o peligrosas): 2500p
Sobre de Sulfa (Previene infecciones): 800p
Antiséptico (Yodo, agua oxigenada, alcohol): 800p
Cualquier sugerencia para añadir cualquier tipo de nuevo objeto a al tienda será bienvenida y escuchada.
Última edición por Jacques el Dom Nov 22, 2015 6:56 pm, editado 2 veces
Jacques- Admin
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Datos del personaje
Salud:(28/28)
Cordura:(40/40)
Puntos de recursos:: 6000
Re: Tienda de recursos.
Compro:
Pistola 2d6 1600p
Pistola 2d6 1600p
Viper- Cantidad de envíos : 73
Fecha de inscripción : 05/10/2015
Datos del personaje
Salud:(25/28)
Cordura:(35/35)
Puntos de recursos:: 0
Re: Tienda de recursos.
Compro Pistola:
2d6 1600p
Con bonificador de daño xd6+3 1900p
CHALECOS
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Me quedan 100p
2d6 1600p
Con bonificador de daño xd6+3 1900p
CHALECOS
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Me quedan 100p
Vanelope- Cantidad de envíos : 158
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Datos del personaje
Salud:(24/24)
Cordura:(50/50)
Puntos de recursos:: 100
Re: Tienda de recursos.
Compro Pistola:
1d6: 750p
xd6+1 500p
Linterna: 150p
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Me quedan 200p
1d6: 750p
xd6+1 500p
Linterna: 150p
Chaleco de excursionista (AC:4 AF:0 AB:2): 400p
Me quedan 200p
Jason Orpella- Cantidad de envíos : 15
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Re: Tienda de recursos.
Cargador de pistola x2: 400p
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