Anarion
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Uso de dados en combate.

Ir abajo

Uso de dados en combate. Empty Uso de dados en combate.

Mensaje por Jacques Lun Sep 21, 2015 9:53 pm

Al principio de cada combate, el Máster hará una tirada de iniciativa para todos los personajes, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. El máster establecerá la dificultad de las tiradas que no sean enfrentadas.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considerará Malherido, y su dado objetivo baja un nivel. Es decir, tendrá que coger el resultado más bajo en sus tiradas mientras esté herido.

Ejemplo:
Un jugador con Físico 8 sale herido y le quedan 7 puntos de vida. En su próxima tirada, por ejemplo, con una tirada 3, 5, 6, su dado objetivo sería 3 por ser el más bajo.

Cuando un personaje ve sus puntos de cordura reducidos por hasta valores bajos será victima de depresión, alucinaciones, conducta errática, hostilidad hacia sus cercanos y puede que el suicidio.

Fórmulas de los valores de combate:

Puntos de vida = Físico x 5 (determina la resistencia de tu personaje una vez has perdido tus puntos de defensa)
Puntos de cordura: Inteligencia x 4
Iniciativa = Percepción + Reflejos + 3d10
Ataque Cuerpo a Cuerpo = Físico + Cuerpo a Cuerpo + 3d10
Ataque a Distancia = Destreza + Armas Distancia + 3d10
Defensa = Destreza + Reflejos + 5 (defensa pasiva)
Defensa = Destreza + Reflejos + 3d10 (defensa activa)
Valentía = Físico + Inteligencia + 3d10
Cordura = Inteligencia + Percepción +3d10


-Guía de Secuencia de Combate:

1. El Máster tira Iniciativa 3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. En el mismo post el Máster establecerá las Dificultades de tiradas de Atributos y Habilidades que no sean enfrentadas. Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes. Los PNJ que pueda llevar el máster lanzan iniciativa en conjunto, de modo que si hay tres atacantes, sus acciones se realizarán al mismo tiempo durante el turno del Máster.

Sólo puedes atacar dos veces en un mismo turno si tienes un 20 o más en iniciativa. Tres veces si tienes un 30, etc.

2. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar… En caso de ataque, el jugador tirará también el dado de Daño del arma correspondiente en el mismo post. En caso de acierto en el golpe, se aplicará el daño que haya salido. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.

3. Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su Defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se aplica el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada).

Sólo podrás atacar a uno de tus oponentes, salvo que elijas Dividir Acción (véase más abajo, Dividir Acciones), es decir, que escojas el dado menor en ambas tiradas.


-Importante:

1. Recordad que en combate un turno dura 3 segundos aproximadamente.

2. Una tirada de 0, 0, 0, es decir, 10, 10, 10, se considera éxito absoluto y no tiene que superar la dificultad. En cambio, una tirada de 1, 1, 1 es pifia rotunda y absoluta.

3. El dado de Daño de las Armas se tirará a la vez que el ataque para evitar sobresaturación de posts de dados. Sólo si el atacante acierta se aplicará el dado de Daño.

4. Los Personajes Secundarios no tendrán dado de Iniciativa y se roleará su jugada en el mismo turno que el personaje al que están vinculados. Esto se hará así para agilizar el número de post dentro de un mismo combate y que no haya tantos post entre el máster y el siguiente turno del máster.



ATAQUE CUERPO A CUERPO

Cuando un personaje ataca en Cuerpo a Cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Su Maestría correspondiente +3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6, que tirará el Máster, al daño realizado.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado y se adquiere una bonificación de +3 al valor máximo. Esto se hace para dar letalidad a las armas de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña pueden ser mortales. Recuerda que cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

Ejemplo:
Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con una espada. Al ser el 6 el valor máximo posible, +3 al 6, con lo que tendríamos un resultado de: 3+6+3=12

Ejemplo 2:
Sacamos un 6, y otro 6 (2d6) con la misma espada. Al tener los dos resultados en Crítico, en su valor máximo, sumaríamos a ambos resultados un +3. Por lo tanto, el resultado final sería: 6+3+6+3=18



ATAQUE A DISTANCIA
El personaje que ataca deberá sumar Destreza + Su Maestría correspondiente + 3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. Esto lo determinará el Máster junto con la interpretación del jugador.

1. Corta 15
2. Media 20
3. Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente:

1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (barril, piedra…) +2
4. Cobertura Media (furgoneta, coche, muro de piedra bajo…) +4
5. Cobertura Grande (columna, pared) +6
6. Entre otra gente +2
7. En vehiculo en movimiento +4

Por supuesto, la situación climatológica del momento también interviene en los ataques a distancia:

1. Lluvia moderada +1
2. Lluvia abundante +2
3. Niebla ligera +1
4. Niebla media +2
5. Niebla densa +3
6. Nevada ligera +2
7. Nevada media +3
8. Ventisca de nieve +4

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera es más difícil de acertar que un tenor en movimiento al doble de distancia.



DIVIDIR ACCIONES

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará un dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (ej: Malherido).



DAÑO DE ARMAS

En cuanto al daño de las armas, cuando el jugador lanza los dados para atacar, también hará la tirada del daño de su arma y, dependiendo de si acierta o no, se aplicará el daño del arma correspondiente.



DEFENSA

Reflejos será la habilidad que usaréis para esquivar ataques y para tiradas de DEFENSA. Es el valor clave para defenderos.

Habrá un valor fijo de Defensa que podréis usar para esquivar proyectiles, para defenderos a Distancia:

Defensa = Destreza + Reflejos + 5 (defensa pasiva)

Para el caso de la defensa a Distancia, habrá bonificadores por distancia para superar la dificultad: +2 (media) y +4 (larga).

La Defensa Cuerpo a Cuerpo se calculará añadiendo una tirada de dados:

Defensa = Destreza + Reflejos + 3d10 (defensa activa)

Así mismo, si no tienes Reflejos entre tus habilidades, se considerará que tienes Reflejos a Nivel 0, y por tanto, 0 será el valor en Reflejos en tu fórmula para Esquivar.

Ejemplo: Un personaje tiene que defenderse de un ataque, tiene Destreza 6, pero no tiene Reflejos, de modo que la ecuación es la siguiente: 6 + 0 + 5 = 11


EMBOSCADAS
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (Sigilo vs Advertir/Notar) el primer ataque es gratuito.

Cuando alguien ataca sin avisar cuenta con el primer puesto en iniciativa. Así mismo, para agilizar el proceso de un combate entre usuarios, el máster se mantendrá al margen todo lo posible, aunque supervisará en todo momento el enfrentamiento.


CURACIÓN NATURAL
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 Punto de Vida por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 Puntos de Vida por noche.


RECUPERACIÓN NATURAL DE CORDURA.

Si se duerme entre 6-8 horas, el máster lanzará un dado de 2d6, y el resultado será la cordura recuperado.

GOLPES CRITICOS
Los golpes críticos (6 en tirada de un d6) se consideran como posibles golpes a la cabeza. Por lo tanto si el personaje porta un casco o cualquier tipo de objeto que pueda amortiguarlo mejor que su armadura será la amortiguación del mismo la que actue contra el daño del critico y no su armadura.
NOTA: El jugador tendrá que calcular correctamente sus resultados y tener su ficha y la del contrincante siempre a mano.

Creditos a: Crónicas de Carintia
Jacques
Jacques
Admin

Cantidad de envíos : 1168
Fecha de inscripción : 29/05/2009

Datos del personaje
Salud:
Uso de dados en combate. Left_bar_bleue28/28Uso de dados en combate. Empty_bar_bleue  (28/28)
Cordura:
Uso de dados en combate. Left_bar_bleue40/40Uso de dados en combate. Empty_bar_bleue  (40/40)
Puntos de recursos:: 6000

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba


 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.