Roxy, the Viper

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Roxy, the Viper

Mensaje por Viper el Lun Oct 05, 2015 11:18 pm

-Nombre: Roxanne Marie Orpella

-Alias: The Viper, Roxy

-Edad: 20

-Facción: Supervivientes.

-Ocupación: Cazarrecompensas

-Descripción física: Alta y desgarbada, de cuerpo fibroso, ojos oscuros, pelo corto y teñido de rubio. Tiene un tatuaje en el cuello de una carpa roja, bajo la oreja izquierda, y otro en la nuca que reza “Tears in the rain”; y lleva un piercing en el ombligo.
Spoiler:


-Descripción psicológica: Soberbia, creída, malhablada y de sangre caliente como el fuego, Roxanne tiene un temperamento fuerte y arrollador. Violenta por naturaleza, impredecible y de lengua viperina, no se deja dominar por nadie, y es valiente e inteligente a pesar de lo que pueda parecer con la primera impresión. Es cínica, tranquila hasta que le tocan la moral, y tiene mucha maldad cuando quiere, pero  puede ser hasta agradable si se lo propone. Es vengativa, bastante insensible y no tiene escrúpulos ni pudor.

-Historia: Roxanne nació en Los Ángeles, de padre australiano y madre estadounidense. No tardó en dar muestras de ser una niña problemática, y ya a los nueve años se peleaba con los chicos de su clase a puñetazo limpio. La familia solía pasar parte del verano en Anarion, de donde era su familia paterna, hasta el divorcio de sus padres cuando Roxanne cumplía los once años. Su padre volvió a Australia, y ella fue expulsada de cada internado en el que la metían, incapaces de controlarla. Llegó a estar en siete distintos en sólo cuatro años.

Roxanne desarrolló una fascinación por las armas a muy temprana edad y aprendió diversas artes marciales. Siempre se desahogó pintando y dibujando. Tenía una imaginación y una creatividad desbordantes, pero jamás lo llevó más allá de un medio para plasmar sus inquietudes. A los dieciséis probó suerte haciendo tatuajes, y descubrió que era algo a lo que podía dedicarse en un futuro, pero encontró su auténtica vocación a los dieciocho, cuando fue a una reunión de cazarrecompensas que estaban reclutando gente.

En muy poco tiempo se convirtió en una de los más eficaces en su trabajo, aún con métodos poco ortodoxos y bastante cuestionables. No había nada que se le diera mejor que cazar a criminales y fugitivos.

Había tenido que viajar a Australia con su unidad para dar caza a un peligroso criminal que había conseguido salir del país, pero al que le siguieron la pista. La búsqueda la llevó hasta … y cuando tuvo la oportunidad aprovechó para abrir viejas heridas y volver a ver a su padre, que recibió un puñetazo en la nariz por parte de su hija en cuanto se vieron.

Estaba en Anarion cuando el pánico estalló, pero ella se mantuvo con su unidad. Usaron al criminal fugado en varias ocasiones como cebo para matar infectados hasta que la palmó, y poco a poco fueron cayendo sus compañeros.

-Otros datos:
Tenía una relación sentimental con uno de sus compañeros cazarrecompensas, muerto hace tres semanas. Lleva al cuello su chapa del ejército y una pieza de dominó que él le talló en madera.


FICHA DE ATRIBUTOS

-Virtudes:
-Negociador:
+2 a las tiradas de habilidad para convencer a otra persona de algo.
-Sangre fría:
El personaje solo pierde tres cuartas partes de la cantidad total de cordura perdida en una tirada.
-Pulso de cirujano:
+2 A la precisión con armas de fuego cortas y largas.
-Curtida en combate:
El personaje regenerará de forma natural el doble de puntos de salud de lo habitual.
-Manitas:
+2 a cualquier tirada para reparar un objeto o sistema.
-Seductora:
El personaje tiene dotes e inteligencia suficiente para saber qué debe hacer y decir para conseguir seducir a una persona. +2 a las tiradas de Seducir.

-Defectos:
-Sexista:
El personaje ve de forma superior a su propio sexo y no dudará en cuestionar, humillar o incluso atacar a cualquier del sexo opuesto con sumo desprecio.
-Sanguinaria:
El personaje no sentirá aprecio por la vida de nada ni nadie. No temblará ni le costará matar a quien sea siempre y cuando sea beneficioso para él o el grupo.
-Adicción (tabaco):
El personaje tendrá alguna adicción de cualquier tipo. De faltarle la dosis se volverá arisco y perderá 2/4 más de cordura en las pérdidas de la misma.


-Puntos de Vida = 28
-Puntos de cordura = 35

ATRIBUTOS

-Físico: 7
-Destreza: 8
-Inteligencia: 7
-Percepción: 6
-Carisma: 7


HABILIDADES

Tipo: Versátil
• (P) Advertir/Notar 2
• (C) Amenazar 4
• (F) Atletismo 3
• (P) Buscar 1
• (D) Conducir vehiculos grandes 1
• (P) Empatía 3
• (C) Interrogar 3
• (D) Mantenimiento 1
• (D) Ocultar 1
• (P) Rastrear 2
• (P) Reflejos 5
• (C) Regatear 2
• (F) Resistencia 4
• (D) Sigilo 2
• (D) Trampas/Cerraduras 1


MAESTRÍAS

• (D) Armas de fuego cortas 2
• (F) Escopetas 3
• (F) Armas contundentes 1



-Armas: Sólo puedes equiparte dos armas de una mano, o un arma a dos manos. Las demás deberán estar en tu inventario hasta que cambies de armas, y en este caso gastarías un turno (un post) para cambiarla, lapso de tiempo que puede llegar a ser la diferencia entre la vida y la muerte. Las armas las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles.

-Armadura: Las armaduras las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles. No son objetos comunes.

-Equipo: El equipo podrá ser recibido gratuitamente por el Máster o tendrá que ser comprado por el propio jugador. Lo que sueles llevar en tu inventario. Sé realista, cuanto más cargado vayas más lento te moverás. Tenéis una larga lista de cosas en Tiendas y armerías. Este apartado lo tendréis que poner en la Firma obligatoriamente, y tendréis que ir modificándolo según gastéis objetos o perdáis cosas.


Última edición por Viper el Mar Oct 06, 2015 4:50 pm, editado 1 vez
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Re: Roxy, the Viper

Mensaje por Jacques el Mar Oct 06, 2015 12:19 pm

El máster te obsequia con:

Mossberg 500 recortada 4d6
Nunchakus 2d6+2
Cuchillo táctico curvo 1d6+3

Chaleco policial (AC:3 AF:3 AB:4)

Chupa de cuero punk, caja de cartuchos de escopetax4 cargador de pistolax2, mechero zippo, cajetilla de tabacox3, Ración de comidax3, petaca, pitillera.

Recibes 2000 puntos de recursos.

_____________~|Anarion|~_____________


Chaleco de Kevlar (AB: 6 AF: 0 AC: 2)
Casco de Kevlar (AB:6 AF:6 AC:6)

Armas:
M4A1 3D6+1
Beretta M9 Parabellum 2D6
Cuchillo de combate 1d6+3
Cargador de riflex5 Cargador de pistolax3
Equipo:
MREx3, cantimplora, cajetilla de cigarrillosx2, mechero zippo, bengalasx2, guantes militares, uniforme militar con galones de capitán y cruz médica, mochila, radio, linterna.

Botiquín:

Morfinax4
Analgésicosx6
Vendasx11
Gasasx13
Kit médico (+3 al uso de medicina)
Antibióticosx3
Antibióticos fuertex1
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