Modelo de ficha de personaje

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Modelo de ficha de personaje

Mensaje por Jacques el Lun Sep 21, 2015 10:14 pm

-Nombre: Nombre del personaje.

-Alias: Si tiene.

-Edad: Edad del personaje.

-Facción: Facción a la que pertenece el personaje.

-Ocupación: A qué dedica su tiempo, su profesión.

-Descripción física: Breve reseña y/o foto.

-Descripción psicológica: Cómo es tu personaje frente a lo que le rodea y los demás. Cuáles son sus miedos, sus inquietudes, sus sueños, cómo se comportas en determinadas situaciones, su actitud…

-Historia: Mínimo de 8 líneas para que conozcamos un poco a tu personaje. Describe la infancia de tu personaje, lo que le ha ido pasando en la vida hasta llegar al momento actual.

-Otros datos: Cualquier cosa que no tenga cabida en los demás apartados.


FICHA DE ATRIBUTOS

-Virtudes: Dependiendo de las Virtudes que elijas, tendrás un tipo de bonificador u otro.

-Defectos: Dependiendo de los defectos que escojas, tendrás un tipo de penalizador u otro.

Una vez tienes los atributos, habrás de calcular tus puntos de vida multiplicando el valor del atributo Físico por 4. Los puntos de cordura se calculan multiplicando el valor del atributo Inteligencia por 5.
-Puntos de Vida = Físico x 4
-Puntos de cordura = Inteligencia x 5


ATRIBUTOS

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje y no suben de nivel cuando ganáis experiencia. Son inamovibles, os quedaréis con los atributos que pongáis inicialmente en vuestra ficha, así que repartid los puntos sabiamente. El mínimo para que el personaje sea capaz de usar estos atributos de forma decente es  4, y el máximo es 10.

35 puntos a repartir entre:

-Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

-Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

-Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

-Percepción: El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

-Carisma: Capacidad para atraer, convencer o manipular con la oratoria, así como tus dotes de liderazgo.

Recordad que menos de 4 se considera que no eres capaz de usarlos decentemente.


HABILIDADES

Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10, y tendréis dos tipos de personaje a elegir con dos opciones distintas para completar las habilidades. Esto ya depende de cada uno y de lo que queráis hacer con vuestros personajes.

Las habilidades a 0 nivel son todas las que no os pongáis, de modo que podéis usarlas, pero con una penalización.

A elegir entre Versátil o Especialista.
Tipo: Versátil
• 1 habilidad a nivel 5
• 2 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 4 habilidades de nivel 2
• 5 habilidades de nivel 1

Tipo: Especialista
• 2 habilidades a nivel 5
• 2 habilidades a nivel 4
• 2 habilidades a nivel 3
• 2 habilidades a nivel 2
• 2 habilidades a nivel 1


MAESTRÍAS

6 puntos a repartir

El máximo inicial de cada Maestría es 5. El punto que sobra lo ponéis en otra maestría.

Una vez completada la ficha y aceptada, el máster os dará vuestro puntos de recursos inicial y podreis usarlos para canjear objetos.

-Armas: Sólo puedes equiparte dos armas de una mano, o un arma a dos manos. Las demás deberán estar en tu inventario hasta que cambies de armas, y en este caso gastarías un turno (un post) para cambiarla, lapso de tiempo que puede llegar a ser la diferencia entre la vida y la muerte. Las armas las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles.

-Armadura: Las armaduras las pondrás en tu perfil para tenerlas siempre visibles. No son objetos comunes.

-Equipo: El equipo podrá ser recibido gratuitamente por el Máster o tendrá que ser comprado por el propio jugador. Lo que sueles llevar en tu inventario. Sé realista, cuanto más cargado vayas más lento te moverás. Tenéis una larga lista de cosas en Tiendas y armerías. Este apartado lo tendréis que poner en la Firma obligatoriamente, y tendréis que ir modificándolo según gastéis objetos o perdáis cosas.
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Creditos a: Crónicas de Carintia

_____________~|Anarion|~_____________


Chaleco de Kevlar (AB: 6 AF: 0 AC: 2)
Casco de Kevlar (AB:6 AF:6 AC:6)

Armas:
M4A1 3D6+1
Beretta M9 Parabellum 2D6
Cuchillo de combate 1d6+3
Cargador de riflex5 Cargador de pistolax3
Equipo:
MREx3, cantimplora, cajetilla de cigarrillosx2, mechero zippo, bengalasx2, guantes militares, uniforme militar con galones de capitán y cruz médica, mochila, radio, linterna.

Botiquín:

Morfinax4
Analgésicosx6
Vendasx11
Gasasx13
Kit médico (+3 al uso de medicina)
Antibióticosx3
Antibióticos fuertex1
Sobre de Sulfax9
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Jacques
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Fecha de inscripción : 29/05/2009

Datos del personaje
Salud:
28/28  (28/28)
Cordura:
40/40  (40/40)
Puntos de recursos:: 6000

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