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Mensaje por Jacques Vie Jul 22, 2011 11:41 pm

GUÍA DEL JUEGO

Atributos:
La Fuerza se utiliza como valor base en la determinación de daño en combate, sobre el que se añaden modificadores de las armas, magia u otros. Sirve también como referencia para determinar el tamaño aproximado de un personaje.

La Destreza se usa para pruebas de habilidad de destreza manual o general como equilibrio, sigilo, abrir cerraduras, agilidad...

La Percepción puede usarse de forma activa para buscar rastros u objetos, pero en general será un valor pasivo que alertará al personaje ante determinadas circunstancias.

El Carisma hace referencia a la belleza física y a la habilidad para dirigirse a los demás de la forma apropiada con el fin de convencerlos o captar su atención.

La Voluntad se asimila a la capacidad mágica y, en general se usará para provocar efectos mágicos. Es el único valor que se pierde temporalmente con el uso de los hechizos para ser recuperado poco a poco en el transcurso de la historia. Pasivamente, puede servir para rechazar efectos mágicos ofensivos.

Sistema de juego:
El combate, o las pruebas de fuerza, pueden resolverse individualmente; o bien el grupo puede actuar junto, sumando sus valores individuales. Esto último será más habitual.

Las pruebas de destreza y agilidad deben resolverse individualmente. Sin embargo, un personaje con una alta puntuación puede decidir ayudar a alguien menos afortunado, empeorando su propia puntuación. A efectos del juego, se resta puntos para pasárselos momentáneamente a un colega.

Las pruebas de percepción se resuelven individualmente, excepto las búsquedas activas por parte de todo el grupo. En ese caso, cada participante otorga un +1 al mayor valor del grupo.

Las pruebas de carisma pueden ser individuales, aunque pueden modificarse también actuando en grupo de la misma manera que las de destreza.

Los lanzamientos de hechizos son individuales.

Al final de cada aventura, los personajes pueden haber perdido uno o más puntos de sus diferentes características. El tiempo de reposo les sirve para recuperar esos puntos perdidos, a su elección.  De esa forma, se irán acumulando lesiones hasta que el personaje muera, cuando una de sus características alcance el valor de cero. Deseablemente, determinados objetos o hechizos, podrán compensar parcialmente ese deterioro.
Es posible recuperar puntos en mitad de una aventura, estos no van a la elección del jugador, sino del master.

Creación del personaje:

1. Debe elegirse una raza entre las propuestas:
Humano: Fuerza 5, Destreza 5, Percepción 5, Carisma 5, Voluntad 5. Puede añadirse 1 punto más en la característica que elija.
Elfo: F3, D6, P6, C6, V6
No-Muerto F3 D5 P6 C3 V7
Enano: F7, D4, P4, C4, V4. Los enanos doblan su Voluntad sólo a efectos de protegerse contra hechizos no deseados. Pueden elegir 2 objetos al empezar a jugar.
Troll: F9, D2, P5, C3, V5. Al acabar una aventura, recupera un punto perdido extra.
Goblin: F3, D7, P6, C2, V5. Los goblins ven en la oscuridad.
Hobbit: F3, D7, P5, C7, V4.
Hombre rata: F5, D6, P7, C3, V5. Los hombres rata pueden comer o beber cualquier cosa.
Orco: F6, D5, P6, C3, V5. Los orcos ven en la oscuridad.
Centauro: F8, D2, P5, C5, V5. El centauro puede correr a gran velocidad y llevar cargas muy superiores a las normales.
Hada: F2, D6, P3, C7, V7. Las hadas deben elegir un único hechizo de un dios cualquiera, y lo usan como una habilidad natural, sin necesidad de seguir a ese dios. Deben gastar al usar el poder la mitad de los puntos de voluntad habituales, redondeando hacia abajo.

2. Los personajes corresponden a ocupaciones aventureras: guerreros, cazadores, mercenarios... Se ofrece la posibilidad de modificar ese trasfondo base, aunque en modo alguno esto es obligatorio, a través de las siguientes variaciones de atributos, aplicables a las puntuaciones base de cada raza:
Fugitivo: D+1, P+2, C-1, V-1. Debe ocultarse de las autoridades dependiendo de su crimen o crimenes, y puede ser ejecutado si lo capturan. Por otra parte, si muere violentamente, no se pedirán cuentas a nadie.
Mago: F-2, D-2, P-3, V+5. Los magos eligen dos dioses, preferiblemente con cierta relación entre ellos, y cuando son heridos, pueden elegir de qué atributo se quitan los puntos, canjeando unos por otros.
Muerto Viviente: F+2, D-1, P+1, C-2, V+2. Los muertos vivientes no recuperan un punto al final de la aventura.
Adinerado: F-1, D-1, P-1, C+2, V+1. Eligen el doble de objetos básicos al empezar a jugar.
Curandero: F-2, C+1, V-2. Puede curar un punto de característica (excepto Voluntad) a alguien que no sea él mismo, si tiene la oportunidad justo después de producirse el daño.
Cazador:  D+2, C-2, V-1. El cazador puede llegar a razonar con animales menores para conseguir ayuda o evitar el combate.
Místico ermitaño: F-2, D-1, P +1, C-1, V+3. El místico puede sobrevivir con uno (sólo uno) de sus atributos con valor 0. Debe seguir a un dios obligatoriamente.
Paladín: F+2, D+1 P +1, C-1, . El paladín debe seguir a un dios, y cada vez que falta al precepto impuesto por el dios, voluntaria o forzadamente, pierde un punto en un atributo de su elección.
Montaraz: F-1 P+1, D+1, C-2. A la hora de buscar un rastro,se considera +2 de bonificación por sus experiencias en el bosque.
Fanático furioso: F+2, P+1, C-2. El psicópata reacciona de forma violenta ante la menor provocación, e intentará no dejar supervivientes. Más les vale a sus compañeros tenerlo vigilado.
Pícaro: F-2,P+2,D+3,C-1,V-1.Debido a su experiencia entre las sombras, adquiere una ligera evasión del combate, siempre que no sea atacado o llame la atención .A causa de su malos tratos con la oscuridad, debe elegir un Dios del panteón oscuro a la fuerza.
Vagamundos : F+1,D+1,P+1,C-2,V-1.El vagamundos tiene altos conocimiento de las tierras, cuando se trata de combatir un enemigo, tiene ventaja de experiencia ante otros compañeros.

3. Elección del equipo. Excepto para los enanos y los adinerados, cada personaje empieza con sólo dos objetos de la siguiente lista:
Espada, arco, ballesta, daga, lanza, hacha o maza: +1 al valor de Fuerza en combate
Mandoble, hacha de 2 manos, Garrote (Fuerza mínima 6): +2 al valor de Fuerza en combate
Ropas nobles, maquillaje facial o corporal: +1 a Carisma
Amuleto mágico: permite almacenar +2 puntos de Voluntad para gastar al lanzar hechizos.
Armadura ligera: +1 al valor de Fuerza en combate.
Armadura pesada (Fuerza mínima 7) +2 al valor de Fuerza en combate, -1 a la Destreza
Herramientas especializadas: +1 a la Destreza en habilidades manuales
Runa tatuada: elige un punto de hechizo más de lo que le correspondería por su puntuación en Voluntad.
Talismanes animales: permite mejorar la Destreza o la Percepción en 1 punto, al aplicarlo a acciones propias del animal elegido. Se debe elegir un animal, del que se aplicarán sus características más paradigmáticas
Pequeña mascota: sin efecto sobre otras tiradas, pero útil para cazar, llevar mensajes o alertar ante peligros inmediatos. El jugador escoge el tipo de animal.

4. Casas de magia. No es obligatorio meter al personaje en una casa de magia. Tras escoger un panteón y un dios (excepto los magos, que pueden elegir dos dioses cualesquiera del mismo panteón), junto con su prohibición, el personaje puede elegir uno o varios hechizos cuya suma de potencias no supere su valor total en Voluntad. Los hechizos duran un encuentro, o unos minutos. Al usar un hechizo, el lanzador se resta temporalmente, el valor del hechizo de su puntuación de voluntad.
Las prohibiciones de cada dios son formas rituales del culto. Su incumplimiento ocasional no conlleva un castigo, excepto el que pueda venir de mano de otros iniciados del dios. Por otra parte, un incumplimiento constante de los preceptos del dios puede tener consecuencias negativas imprevisibles.

Panteón Luminoso:


Ailuir el hermano, dios de la Caza: el personaje no debe pagar a otro por sus alimentos. Debe conseguirlos por sus propios medios.
1 punto, Ojos de gato: permite ver en la oscuridad. Orcos y goblins lo sustituyen por Ojos de águila, que permite ver a grandes distancias.
2 puntos, Sentidos animales: permite mejorar en 2 puntos la percepción durante unos minutos, o seguir rastros
3 puntos, Animalidad: transforma al usuario en una bestia con rasgos felinos que suma +2 a su Fuerza.
4 puntos, Olor del amigo: permite pasar junto a un animal sin ser atacado por éste
5 puntos, Ailuir es amo: permite hacer dócil a un animal, que se comporta como si estuviera domesticado.
Panteón Luminoso

Gaabel, dios de las armas: el personaje debe mantener su arma siempre limpia y en las mejores condiciones posibles, y debe estar al alcance de su mano.
1 punto, Coraza: crece una armadura sobre la piel del usuario, dándole +1 en el combate
2 puntos, Arma luminosa: el arma es bendecida por el dios y dobla su daño contra muertos vivientes
3 puntos, Liderazgo: el grupo se sincroniza en combate consiguiendo un +1 por cada miembro.
4 puntos, Protección de Gaabel: el usuario se rodea de un aura protectora que anula la pérdida de 1 punto de característica que pudiera darse durante el subsiguiente combate.
5 puntos, Llegada de Gaabel: se despierta el espíritu del arma, doblando el ataque total del usuario.

Minuazora, diosa de la Tierra: el personaje debe enterrar todos los cadáveres y animales muertos que encuentre.
1 punto, Ración: permite recolectar alimentos para una persona y día.
2 puntos, Sanación: anula los efectos de una enfermedad o veneno
3 puntos, Habitación: crea un área de clima confortable.
4 puntos, Equilibrio: permite caminar por cualquier superficie, independientemente de su inclinación, anchura o densidad.
5 puntos, Recuperación: permite la curación de un punto de característica perdido

Gran abuelo, dios de los Antepasados: el personaje debe defender sus tradiciones ancestrales y el buen nombre de sus antepasados. En su conversación normal, mencionará frecuentemente virtudes de sus mayores y su clan.
1 punto, Comunión: crea un área de bienestar que mejora el carisma en 1 punto
2 puntos, Saber del tiempo: permite leer cualquier idioma
3 puntos, Respuesta del sabio: un espíritu adecuado que habite en el área de invocación responde al usuario preguntas que pueda conocer.
4 puntos, Señal: crea una runa a cambio de un punto de Voluntad del usuario o del receptor de la misma, que permite mejorar una característica en un punto
5 puntos, Adiós definitivo: destruye un muerto viviente

Vedala la Tejedora: el seguidor de la diosa nunca debe romper un objeto manufacturado.
1 punto, Tejido: trabajando con una cantidad suficiente de cualquier sustancia maleable, blanda o sin consistencia, el mago puede crear en un minuto por metro cuadrado un objeto de tela o cuero
2 puntos: Urdimbre: trabajando con las sustancias del primer nivel, tela o cuero, puede transformarla en cinco minutos por cada kilo en un objeto de madera.
3 puntos, Herrería: trabajando las sustancias anteriores o madera en cantidad suficiente durante quince minutos por kilo, puede crear objetos simples de metal.
4 puntos, Artesanía: con una cantidad equivalente de cualquier sustancia, y trabajando durante una hora por metro cúbico, puede formar objetos complejos con varios materiales y partes móviles.
5 puntos, Alquimia: con cualquier material en cantidad equivalente a lo que quiere crear, y trabajando durante un día por cada 50 kilos, el seguidor de Vedala puede crear vida en la forma de animales no inteligentes ni mágicos.

Panteón Oscuro:

Ourga, dios de los muertos: el personaje debe transformar su aspecto físico, dándole una apariencia corrupta y enfermiza: rapándose el cabello de forma irregular, comiendo comida poco sana, rehuyendo el sol, arrancándose dientes, provocándose laceraciones… Eso reducirá su Carisma en, al menos, 1 punto, aunque esa reducción no se considerará si llegara a morir por Carisma 0.
1 punto, Confesión: permite hablar con un recién muerto
2 puntos, Resistencia: inmuniza contra venenos y enfermedades
3 puntos, Grito de Ourga: el mago exhala un gemido que rompe los hechizos activos
4 puntos, Dominación: obliga a un cadáver a levantarse y luchar a las órdenes del mago
5 puntos, Favor de Ourga: automáticamente, al morir el mago le concede un punto en la característica perdida que le llevara a la muerte, que pasa a valer 1. Desde entonces, como los muertos vivientes, pierde 1 punto al final de cada aventura.

Dios sin nombre de las mentiras: debe engañar cuanto le sea posible
1 punto, Belleza: aumenta el Carisma en 1 punto
2 puntos, Distracción: enmascara o disfraza un rastro, un sonido, una sensación fugaz.
3 puntos, Disfraz: da al mago una apariencia diferente
4 puntos, Sombra del dios sin nombre: el mago se hace invisible mientras permanezca tranquilo.
5 puntos, Credulidad: permite al mago decir una mentira que su interlocutor creerá, salvo que sea una evidente falacia.
La negra Kle, diosa de la guerra: tras un combate, no debe dejar enemigos vivos.
1 punto, Supuración: el arma comienza a destilar veneno, aumentando su daño en 1
2 puntos, Ira: obliga a luchar a un oponente
3 puntos, Pánico: atemoriza a un objetivo, restándole 4 puntos de combate.
4 puntos, Cabalgadura de guerra: invoca una montura mágica en combate que da al mago +5
5 puntos, Sed de sangre: el grupo queda invadido por una furia asesina que aumenta su ataque en un 50%.

Suruno Luo, dios del tiempo: el fiel debe dormir al anochecer, hasta las luces del alba, y seguir, en la medida de lo posible, una rutina vital lógica.
1 punto, Recuperación: repara un objeto roto no mágico
2 puntos, Deterioro: destruye un objeto mundano menor que el mago
3 puntos, Testigo: permite ver lo acontecido en el pasado en un área inmediata
4 puntos, Voz de Suruno Luo: permite tener visiones poco precisas del futuro
5 puntos, Olvido: permite envejecer a un objetivo, restándole un punto de característica mientras dure la concentración del mago.
Panteón oscuro
Eirina la Famélica: el personaje nunca regala nada a nadie.
1 punto, Malestar: afecta a alguien restándole 1 punto en el atributo que esté usando en ese momento, por jaqueca, incomodidad y pequeños dolores.
2 puntos, Agotamiento: el ser afectado pierde inmediatamente la mitad de sus puntos de voluntad (redondeando hacia arriba) como si hubiese estado haciendo magia
3 puntos, Ansia: el ser afectado cae en un frenesí de hambre y no puede pensar en otra cosa más que en comer. No pasará hasta que llene el estómago con algo comestible para él.
4 puntos, Enfermedad: gastando 1 punto de voluntad al día, el mago resta 1 punto del atributo de su elección a la víctima. Cuando el mago decida terminar, o la víctima se aleje del mago una distancia de unos 5 kilómetros, el hechizo terminará, y desde ese momento la víctima recuperará sus puntos al ritmo de 1 al día.
5 puntos, Voracidad: imponiendo sus manos sobre una víctima humanoide indefensa o voluntaria, el mago puede curar 1 punto de atributo recientemente perdido a cambio de sustraérselo a la víctima.



5. Elección del sexo del personaje

6. Nombre del personaje.

7. Otras características físicas o propuestas al director de juego.

Agradecimientos a El Doctor Choto. Un genial master y mejor persona.
Jacques
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